A Sony Walkman idején a hangmérnökök kételkedtek abban, hogy bárki fejhallgatóval akar majd zenét hallgatni az utcán. A Nintendo Game Boy technológiailag gyengébb volt a konkurenciánál. A Liquid Death egyszerű hegyi vizet árul – fémedényben, punk esztétikával. A Pokémon egy pixeles, fekete-fehér játékból indult. Mind a négy termék mégis globális jelenséggé vált. Mi a közös bennük?
A HBR elemzése szerint ezek a sikerek nem a technológiai fölényből fakadtak, hanem abból, hogy pontosan megértették a fogyasztói kontextust és az érzelmi igényeket. A Walkman a személyes zenei teret teremtette meg. A Game Boy a hordozhatóságra fogadott, nem a grafikára. A Liquid Death a víz fogyasztását „lázadó" identitássá alakította. Mindegyik esetben az innováció lényege a keretezés volt – nem a termék maga, hanem az, ahogy azt a világba helyezték.
HR-szempontból ez a gondolatmenet különösen releváns: a szervezeti innovációs kultúra fejlesztésekor hajlamosak vagyunk a „forradalmi" megoldásokat keresni, miközben a valódi áttörések sokszor egyszerű, de jól kommunikált ötletekből jönnek. Ha egy szervezet azt akarja, hogy munkatársai merjenek újítani, akkor olyan pszichológiai biztonságot kell teremteni, amelyben a „nem látványos" ötlet is szóhoz juthat – mert éppen az lehet a következő váratlan siker.